>>> PSG Protes Kamar Ganti Kecil di Final Piala Super Eropa, UEFA Beri Solusi
Fokus riset adalah memastikan model 3D dapat berjalan ringan di perangkat mobile, khususnya iPad, dengan memanfaatkan teknologi ARKit dari Apple.
Platform ini akhirnya memungkinkan pengguna membuat beragam konten, mulai dari simulasi pembelajaran, simulasi produk, hingga kampanye digital berbasis 3D.
Tujuan utamanya adalah menghilangkan beban kerumitan teknologi bagi pengguna.
Awalnya, pengguna Assemblr banyak berasal dari luar Indonesia, seperti Amerika Serikat, Eropa, serta Timur Tengah dan Afrika Utara.
Namun, situasi berubah ketika pandemi COVID-19 mendorong percepatan digitalisasi pendidikan di Indonesia.
Banyak guru di Indonesia mulai menggunakan Assemblr sebagai alat bantu mengajar.
Pertumbuhan pengguna di Indonesia menjadi eksponensial, dan negara ini kini menjadi pasar terbesar untuk Assemblr di sektor pendidikan.
Teknologi ini bahkan telah menjangkau guru-guru di daerah 3T, memungkinkan mereka membuat proyek pembelajaran imersif yang kompleks.
Assemblr membantu memvisualisasikan objek yang sulit dihadirkan secara fisik di kelas, seperti bakteri, planet, atau mesin mahal.
Hasbi meyakini bahwa demokratisasi teknologi ini memiliki nilai besar dan potensi kegunaan yang luas, memungkinkan siswa berinteraksi dengan representasi 3D tanpa harus memiliki benda fisiknya.
Kini, Assemblr telah mencapai tonggak sejarah dengan lebih dari 1 juta pengguna di seluruh dunia, termasuk sekitar 100 ribu pengguna aktif bulanan.
Hingga kini, sekitar 3 juta proyek telah dibuat menggunakan platform ini.
Meskipun telah mencapai angka tersebut, Hasbi menekankan bahwa perjalanan untuk membuat teknologi 3D dan imersif semakin mudah digunakan masih panjang.
>>> Puncak Hujan Meteor Perseid 13 Agustus 2026, Saksikan Mulai Tengah Malam
Ia menganggap pencapaian ini baru permulaan.
