Gamer yang bermain lebih dari enam jam per hari naik menjadi 8,1 persen dari sebelumnya 1,1 persen.
Sementara itu, kelompok yang bermain kurang dari satu jam menyusut menjadi 10,9 persen dari 19,9 persen.
Game online menjadi pilihan 7 persen responden dalam konsumsi konten hiburan.
Angka ini berada di bawah video pendek (TikTok, Reels, Shorts) yang mendominasi dengan 29,5 persen, media sosial 26,6 persen, musik online 18,4 persen, dan layanan streaming video panjang 15,3 persen.
Riset APJII melibatkan 8.720 responden dari seluruh Indonesia.
Pengumpulan data dilakukan pada 27 Januari hingga 5 Maret 2026 melalui wawancara tatap muka dengan aplikasi survei digital.
>>> Wali Kelas Perlu Siapkan Catatan Rapor Semester Genap 2025/2026
Metode multistage random sampling digunakan dengan tingkat kepercayaan 95 persen dan margin of error sekitar 1 persen.
