Asosiasi Penyelenggara Jasa Internet Indonesia (APJII) merilis laporan Survei Penetrasi Internet dan Perilaku Pengguna Internet Indonesia 2026.
Hasilnya, Mobile Legends Bang-Bang (MLBB) menjadi game online yang paling sering dimainkan masyarakat Indonesia sepanjang tahun 2026.
>>> Polri Kembangkan STIK Menjadi Universitas Kepolisian untuk Masyarakat Umum
Sebanyak 40,5 persen responden yang aktif bermain game online mengaku paling sering mengakses game bergenre multiplayer online battle arena (MOBA) buatan Moonton tersebut.
Angka ini menempatkan Mobile Legends di puncak popularitas hiburan digital di tanah air.
Di peringkat kedua, Free Fire dari Garena mencatatkan 24,2 persen. Game battle royale ini masih mempertahankan basis pemain besar berkat fleksibilitasnya di berbagai kelas smartphone.
Roblox mengamankan posisi ketiga dengan 11,3 persen. Platform berbasis kreasi pengguna ini terus meningkat popularitasnya, terutama di kalangan anak-anak dan remaja.
Secara keseluruhan, responden yang aktif bermain game online mencapai 28,3 persen dari total responden. Angka ini relatif stabil dibandingkan tahun sebelumnya yang sebesar 28,2 persen.
Daftar Game Online Paling Sering Dimainkan Versi APJII 2026
Berikut daftar lengkap game online yang paling sering diakses pengguna internet Indonesia berdasarkan survei APJII 2026:
1. Mobile Legends: 40,5 persen.
2. Free Fire: 24,2 persen.
3. Roblox: 11,3 persen.
4. PUBG Mobile: 9,3 persen.
5. Candy Crush Saga: 5,4 persen.
>>> Austria Kalahkan Yordania 3-1, Raih Kemenangan Perdana di Piala Dunia 2026
6. FIFA Mobile: 2,3 persen.
7. Minecraft: 1,8 persen.
8. Lainnya: 5,1 persen.
Survei juga mencatat durasi bermain gamer Indonesia semakin panjang.
Sebanyak 34,9 persen responden bermain 1-2 jam per hari, 30,3 persen bermain 3-4 jam, dan 15,8 persen bermain 5-6 jam per hari—melonjak dari 3,7 persen tahun lalu.
Gamer yang bermain lebih dari enam jam per hari naik menjadi 8,1 persen dari sebelumnya 1,1 persen.
Sementara itu, kelompok yang bermain kurang dari satu jam menyusut menjadi 10,9 persen dari 19,9 persen.
Game online menjadi pilihan 7 persen responden dalam konsumsi konten hiburan.
Angka ini berada di bawah video pendek (TikTok, Reels, Shorts) yang mendominasi dengan 29,5 persen, media sosial 26,6 persen, musik online 18,4 persen, dan layanan streaming video panjang 15,3 persen.
Riset APJII melibatkan 8.720 responden dari seluruh Indonesia.
Pengumpulan data dilakukan pada 27 Januari hingga 5 Maret 2026 melalui wawancara tatap muka dengan aplikasi survei digital.
>>> Wali Kelas Perlu Siapkan Catatan Rapor Semester Genap 2025/2026
Metode multistage random sampling digunakan dengan tingkat kepercayaan 95 persen dan margin of error sekitar 1 persen.